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Como insertar componentes en sketchup pro 2017
Como insertar componentes en sketchup pro 2017




como insertar componentes en sketchup pro 2017

Physics.UpdateBodies: Llamado desde FixedUpdate.Esto es dónde los resultados de la simulación de física son colectados desde PhysX. Physics.FetchResults: Llamado desde FixedUpdate.

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Expandiendo este marcador va a mostrar un detalle de bajonivel del trabajo que se está haciendo internamente en PhysX. Esto es dónde todos los trabajos de física de cloth son procesados. Physics.ProcessingCloth: Llamado desde FixedUpdate.Expandiendo este marcador va a mostrar un detalle de bajo nivel del trabajo que se está haciendo internamente en PhysX. Esto es dónde todos los trabajos de física sin-cloths son procesados. Physics.Processing: Llamado desde FixedUpdate.Esto actualiza el estado actual de física al instruir PhysX en correr su simulación. Physics.Simulate: Llamado desde FixedUpdate.The descriptions below provide a brief account of what each of the various high-level Physics Profiler markers mean. This includes Animation, AI, Audio, Particles, Networking, Loading, and PlayerLoop. The Others section of the CPU profiler records the total of all areas that do not fall into Rendering, Scripts, Physics, Garbage Collection or VSync.

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Keep this value at zero to prevent the garbage collector from causing hiccups in your framerate. The GC Alloc column shows how much memory has been allocated in the current frame, which is later collected by the garbage collector. Camera.Render takes 0.01ms but, including all the functions it calls, 0.21ms are consumed. The Time ms and Self ms columns show the same information but in milliseconds.

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Al diseñar su código para mantener este valor en cero, usted puede evitar que el Garbage Collector (recolector de basura) de causar contratiempos en su framerate (velocidad de frames). La columna GC Alloc muestra qué tanta memoria ha sido asignada en el frame actual, el cual será coleccionado después por el recolector de basura (garbage collector). Por lo que, Camera.Render toma solo 0.01ms, pero incluyendo todas las funciones que llama, 0.21 ms son consumidos. Las columnas Time ms y Self ms muestran la misma información, pero presentada en mili-segundos. Excluyendo todas estas funciones solo un 2.1% del tiempo es gastado en la función Camera.Render. Esta función hace mucho trabajo y llama varias funciones de dibujo y de culling. En la foto de pantalla de arriba, pro ejemplo 41.1% del tiempo es gastado en la función Camera.Render. Render.OpaqueGeometry is selected and its contribution is highlighted in the chartĮn la información jerárquica de tiempo, el tiempo de uno mismo (self time) se refiere a la cantidad de tiempo gastado en una función en particular no incluyendo el tiempo gastado llamando sub-funciones. Haciendo click en el elemento ítem lo de-selecciona. Because children of any group can also be in different groups (for example, some scripts might also call rendering functions), the percentages of group times often add up to more than 100%.ĭrag chart labels up and down to reorder the way the CPU chart is stacked.Ĭuando un ítem es seleccionado en el panel inferior, su contribución a la gráfica del CPU es subrayada (y el resto se atenúan).

  • Group Hierarchy mode: Groups time data into logical groups (such as Rendering, Physics, Scripts).
  • Modo Jerárquico: Muestra información jerárquica de tiempo.
  • Cuando es seleccionado, el panel inferior muestra información jerárquica de tiempo para el frame seleccionado. El área de Uso del CPU muestra dónde el tiempo es gastado en su juego.






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